【Blender】キャラクター制作のお話【後半】

こんにちは。るりちかです。

今回も引き続きBlenderのお話をしていこうと思います。
前回からの続きで私がキャラクターモデリングの時に考えていることを書いていきます。

※私は独学でやっているため、間違っていることやもっと効率のいい方法がある場合もあると思います。あくまでもるりちかはこうやっている程度で見ていただければと思います。

自分のモデリングの流れとしては

1.目標の設定

2.モデリングにかかわる資料集め

3.モデリング(造形する過程)

4.リギング、スキニング(モデルに骨を入れて動かせるようにする過程)

5.UV展開(モデルに装飾などを描きこんでいけるように展開図を作成する過程)

6.テクスチャペイント(展開図に描き込んでいく過程)

7.表情作成

8.調整、仕上げ

の順番で大体進めていきます。キャラクターによって順番が前後する場合もあります。
また私の場合はすべての工程を一人でやっています。

今回は4のリギング、スキニングからのお話です。
ざっくり説明するとリギングはモデルに対しボーン(骨)や動かすための仕組みを入れてモデルを動かすための準備をする段階のことでスキニングはモデルとボーンなどを紐づけていく作業のことです。
私の場合は最終的にVRMのモデルを作ることが多いのでボーン構造はVRMに合わせた作り方をしています。たまにアニメーション用の設定をする場合もありますがその場合でもVRMを基本として設定していくことが多いです。
できるだけ自然な動きになるように心がけてはいますがなかなか難しい工程だと思っています。

5のUV展開ではモデルにシーム(縫い目の意味)を入れて立体を分割し展開図を作成する段階です。展開図をうまく作成することでモデルに対して描き込みやすくなったりきれいに見せることができるようになったりします。この工程も私にはまだ難しく試行錯誤しながらいつも進めています。
UV展開をし終えたら「UV配置をエクスポート」で画像ファイルとして書き出します。書き出しておくことで後述のテクスチャペイントの時にBlender以外のソフトで編集ができるようになります。

6のテクスチャペイントでは展開図に模様や装飾を描き込んでいく作業をしていきます。この工程はモデルの出来栄えに大きく影響する工程なので気合い入れてやっていきます。モデリング段階で表現しなかった細かい模様などはこの段階で表現します。
同じ見た目ならデータ量が少ないほうがいいのでどこを造形で表現しどこをテクスチャで表現するかを考えながらやっています。
テクスチャペイントはBlenderだけでも作業は完結できるのですが自分はより描きこむ作業がしやすいクリップスタジオペイントでテクスチャを描きこんでいます。先ほど書き出したUV配置画像を利用して描きこみます。

7では表情を作成しより魅力的になるようにモデルを仕上げていきます。表情作成に関しては多少工程が前後する場合もあります。
自分はVRMに合わせる場合はシェイプキーで表情を設定しています。シェイプキーはざっくり説明すると同じモデルに複数パターンの頂点の情報を記憶しておける機能のことです。それを利用し一つの顔にいろいろな表情パターンを設定しています。
またアニメーション制作の場合はボーンで表情を設定しています。シェイプキーより設定するのに手間がかかるのですが自分で動かす時にはこちらのほうがより自由度が高いのでアニメーションの時はボーンで動かすことにしています。
表情も難しく感じることが多いのですが動かしたときにしっかり動いてくれると安心します。

最後に揺れ物の設定をします。
髪やアクセサリーなどに設定を追加し動いたときに揺れるようにしていきます。揺らすだけなら割と簡単にできるのですが揺れたときにもの同士が貫通しないような設定を付与するのがいまだにうまくできないので今後も勉強します。

そしてエラーや抜けがないか確認したら完成です。

私の場合完成後のVRMモデルに関してはVroid Hubにアップロードしています。Vroid Hubで「みらいワーク」で検索してみてください。https://hub.vroid.com/users/90841641

ということでBlenderでのキャラクターモデリングについてでした。

私は普段から記録は付けるようにしているのですが、改めて人に読まれても大丈夫な形の文章にするのは大変でした。大変でしたが私自身がどうなっていきたいかを考えるいい機会になりました。これからも一歩一歩レベルアップできるようにしていきたいと思っています。

それではまたどこかでお会いしましょう。るりちかでした。