【Blender】キャラクター制作のお話【前半】

こんにちは。るりちかです。

今回も引き続きBlenderのお話をしていこうと思います。

前回よりも深く掘り下げて自分の考えていることを書いていきます。

テーマはタイトルにもある通りキャラクター制作についてのお話です。全部は長くなりそうなので前半後半に分けて書いていきます。

※私は独学でやっているため、間違っていることやもっと効率のいい方法がある場合もあると思います。あくまでもるりちかはこうやっている程度で見ていただければと思います。

自分のモデリングの流れとしては

  1. 目標の設定
  2. モデリングにかかわる資料集め
  3. モデリング(造形する過程)
  4. リギング、スキニング(モデルに骨を入れて動かせるようにする過程)
  5. UV展開(モデルに装飾などを描きこんでいけるように展開図を作成する過程)
  6. テクスチャペイント(展開図に描き込んでいく過程)
  7. 表情作成
  8. 調整、仕上げ

の順番で大体進めていきます。キャラクターによって順番が前後する場合もあります。

また私の場合はすべての工程を一人でやっています。

1の目標設定ではどういったモデルにしていきたいか、どういった使用をするのかなど最終的な仕様に合わせて目標を設定しています。
今回は最終的にVRM規格(キャラクターモデルの規格の一つ。)に合わせて設定していくことにしました。

2の資料集めでは正面図、側面図などモデリングの際に必要な資料をできるだけ詳細に集めます。
私の場合はキャラクターデザインも自分で考えることも多いのでこだわりポイントもまとめたりしています。今回は以前制作したデフォルメキャラクターの等身を大きくして正面図を作成しました。

3から実際にBlenderを使ったモデリング作業に入ります。
いつも顔→頭部→胴体→腕部→脚部→服や小物の順番でモデリングしています。自分の場合はほとんどポリゴン(物体を表現するための多角形のデータのこと)を張っていく方法でモデリングしています。たまに服のシワなどを表現するときにスカルプトモデリング(粘土のように物体を盛ったり削ったりして造形する方法)も使います。

どうしても2Dから3Dにすると正面から見たときの顔はいいけど横顔と合わないということが出てきたりします。その時自分は見てもらいたい角度から一番よく見えるように作っています。例えばバーチャルYoutuberのような正面から一番見られるようなモデルは正面からの視点で一番良く見えるように、フィギュアのような小さめの立体物を想定したモデルの場合はすこし上から見ることが多いと思うので斜め上からの視点から良く見えるように作っています。

モデリングではキャラクターを作るだけで終わらずにできるだけその次の用途を考えて造形をするようにしています。用途によって着地点が変わるので意識しながら制作しています。
またどの段階でどういうことをしたとかどういうエラーが出たとか、記録を付けています。失敗の繰り返しを防ぎ自分で成長の階段を作っていくことができていると感じています。

ということでキャラクター制作の前半部分でした。

ざっくりと自分が制作していくうえで考えていること、やっていることを並べてみました。歩みは遅くとも前に進めていると思うのでこれからも一歩ずつ進んでいこうと思います。

それではまたお会いしましょう。るりちかでした。